Ngài Ian McKellen đã nói rằng ông đã "khốn khổ" khi quay phim "Người Hobbit", so với khi đóng vai Gandalf trong "Chúa tể của những chiếc nhẫn", vì quá nhiều sản xuất ảo, nhưng công nghệ này có thể trở nên phổ biến hơn trong quá trình làm phim hậu Covid -19 world.New Line | WireImage | Getty ImagesVới những bộ phim bom tấn như Warner Bros. "The Batman" và "Mission Impossible 7" của Paramount Pictures tạm ngừng quay vì đại dịch Covid-19, ngành công nghiệp điện ảnh nằm trong số những người đang suy tính cách thực hiện công việc của họ sẽ thay đổi như thế nào trong tương lai. Sản xuất ảo có thể hỗ trợ việc đưa máy quay lên và quay lại, cho phép các nhóm sản xuất làm việc đồng thời trên toàn cầu. Đối với Hollywood, sản xuất ảo có thể phát triển, vì nó có trong tất cả các ngành công nghiệp, như một hình thức giao tiếp quan trọng và đơn giản như một cuộc họp ngân sách giữa các nhà sản xuất qua Zoom hoặc để một diễn viên đọc lại lời thoại của họ qua FaceTime. Nhưng nó cũng có thể phức tạp hơn nhiều và là cốt lõi của quá trình sản xuất phim, với sự kết hợp giữa hình ảnh máy tính và hình ảnh hành động trực tiếp - một khái niệm không nhất thiết phải mới - đang nổi lên như một giải pháp lâu dài để tạo nội dung sau coronavirus. " Covid-19, chúng tôi nhận thấy rằng rất nhiều công cụ mà chúng tôi cung cấp có thể áp dụng nhiều hơn với những thách thức khi tạo phim trong một thế giới hậu Covid ", Guy Williams, giám sát hiệu ứng hình ảnh được đề cử Giải thưởng Viện hàn lâm cho Weta Digital, cho biết. một công ty hiệu ứng hình ảnh kỹ thuật số được thành lập bởi đạo diễn Peter Jackson của "Chúa tể của những chiếc nhẫn" vào năm 1993. "[Dài hạn], ý tưởng là sản xuất ảo và sản xuất vật lý sẽ hợp nhất theo cách mà bạn không thể phân biệt chúng", Williams Theo Williams và VFX, mặc dù vẫn có thể là một cách đắt tiền để quay phim, nhưng sản xuất ảo làm giảm việc di chuyển trên không cho các cảnh quay và cho phép các đạo diễn thực hiện những thay đổi tinh tế vào cuối quá trình sản xuất phim, chẳng hạn như màu tóc của nhân vật trong phim hoạt hình. p đầu dò David Conley, người cũng làm việc cho Weta Digital. Mặc dù vậy, quan trọng hơn, sản xuất ảo là một đề xuất gián tiếp của sự xa rời xã hội, cho phép các nhà làm phim tạo ra các phạm vi phim đầy đủ mà không cần phải nhồi nhét mọi người vào bộ sản xuất. Ví dụ, các nghệ sĩ VFX có thể tạo ra cảnh quan kỹ thuật số của New Zealand, cho phép đạo diễn Tây Ban Nha lên kế hoạch cho bộ phim của họ với hololens, về cơ bản là một chiếc mũ bảo hiểm thực tế hỗn hợp. Sau đó, đạo diễn đó có thể làm việc với một nhà thiết kế sản xuất ở London để tìm ra vị trí họ nên đặt nhân vật của mình, nghĩa là bất kể đội sản xuất có cách xa nhau đến đâu, quá trình sáng tạo không bỏ qua một nhịp nào. " Thế giới hậu Covid, chúng tôi phải thiết lập và chạy phim trong khi tuân thủ các nguyên tắc được khuyến nghị về an toàn, "Conley nói. "Giờ đây, điều này không có nghĩa là chúng tôi có thể thay thế diễn viên hoặc xóa toàn bộ quá trình hành động trực tiếp, nhưng sản xuất ảo cho phép chúng tôi lên kế hoạch làm phim, yêu cầu ít yếu tố hành động trực tiếp hơn". Trò chơi điện tử phát triển trên phim Rebellion Studios, bộ phận điện ảnh của công ty đa phương tiện Rebellion có trụ sở tại Vương quốc Anh - chuyên sản xuất truyện tranh, trò chơi điện tử, phim và dịch vụ hiệu ứng hình ảnh - hiện đang trong quá trình sản xuất nội dung phim với sự hỗ trợ của công cụ trò chơi điện tử. Nó có thể tạo ra các môi trường ảo đòi hỏi nhu cầu theo yêu cầu tối thiểu từ các nhóm sản xuất. Công việc của máy quay và ánh sáng được thực hiện từ xa, các diễn viên được ghi lại chuyển động trong và ngoài cảnh và giảm đáng kể khối lượng công việc cần thiết trong quá trình hậu sản xuất, bởi vì hình ảnh do máy tính tạo ra đang được tạo ra cùng với người đóng. "Thay vì các quy trình hậu kỳ tốn kém, sản xuất ảo mang lại một lượng lớn công việc hình ảnh về phía trước, cho phép các nhà làm phim lập kế hoạch quay của họ theo một cách khác." Ben Smith, trưởng bộ phận điện ảnh, truyền hình và xuất bản của Rebellion cho biết. Ví dụ, Smith cho biết hãy tưởng tượng quay cảnh chiến đấu giả định trong hoàng hôn tại Parthenon ở Hy Lạp. Theo truyền thống, sẽ rất khó để quay do chi phí sản xuất và vì đạo diễn sẽ bị ép thời gian mỗi đêm để ghi lại cảnh quay của họ. Nhưng việc tạo Parthenon thông qua một công cụ chơi game có thể tối ưu hóa quy trình, vì đạo diễn sau đó có thể quay cảnh bằng cách sử dụng môi trường tường LED (3-D), sau đó giải phóng họ để tập trung hoàn toàn vào câu chuyện và nhân vật, thay vì gánh nặng Smith nói: "Với sản xuất ảo, các kỹ năng mới đang tạo ra những cơ hội mới". "Khi các đội đang phải suy nghĩ về các quy trình làm việc hoàn toàn mới [vì Covid], đây là thời điểm hoàn hảo để hình dung lại sự bán buôn này." Ảo không phải là không có thách thức hoặc chi phí Mặc dù sản xuất ảo có thể giúp sản xuất một bộ phim dễ dàng hơn sau- Thế giới sống động, nó cũng đi kèm với một loạt thách thức, chẳng hạn như thiếu đào tạo và kinh nghiệm giữa các chuyên gia trong ngành vì công nghệ không ngừng phát triển. Các chuyên gia sản xuất ảo cho biết rằng việc đào tạo cần chủ yếu là vấn đề tiếp xúc, trải nghiệm thực tế giúp xác định khả năng và ranh giới sáng tạo là gì, do đó, các nghề thủ công hiện có có thể kết hợp với những công nghệ mới này. cách ngân sách cho một bộ phim. Phim giả tưởng ảo "Avatar" năm 2009 của James Cameron có kinh phí được báo cáo là 237 triệu đô la - dự án yêu cầu chụp hiệu suất thời gian thực, thiết kế khuôn mặt, hoạt hình 3-D và tổng hợp. Kinh phí của nó đã được đền đáp, khi bộ phim thu về 2,74 tỷ đô la trên toàn thế giới, trở thành bộ phim có doanh thu cao nhất mọi thời đại, chỉ để mất ngôi vương vào tay "Avengers: Endgame" năm 2019, bộ phim có một trận chiến kết thúc cao trào cần một cú chạm ảo. AvatarSource: Walt Disney Studios Tuy nhiên, đã có những thất bại đáng chú ý, chỉ trong năm ngoái tại phòng vé, khi sử dụng tất cả các đặc quyền của sản xuất ảo. "Kẻ hủy diệt: Số phận đen tối" của xem xét 2019, cần phải tăng cường các diễn viên của mình bằng robot thương hiệu của nhượng quyền thương mại. . Dù có kinh phí 185 triệu USD nhưng phim chỉ thu về 261 triệu USD trên toàn cầu. Và "Gemini Man" năm 2019, một bộ phim so sánh giữa nam diễn viên Will Smith với phiên bản trẻ hơn của nhân vật được tạo kỹ thuật số. Nhưng bộ phim chỉ thu được 173 triệu đô la trên toàn thế giới, mặc dù kinh phí của nó là 138 triệu đô la. "Hiệu ứng đặc biệt tốt nhất là một kịch bản tuyệt vời", Paul Dergarabedian, nhà phân tích cấp cao và người dẫn chương trình podcast "Many Screens, Big Pictures" của Comscore. cần nhận ra rằng "khán giả xứng đáng và mong đợi nhiều hơn chỉ là những cái bẫy hời hợt về những gì một bộ phim kinh phí lớn có thể mang lại", ông nói và nói thêm, "Công nghệ nên phục vụ câu chuyện, chứ không phải ngược lại". Weta Digital đã làm việc trên một số thắng lợi lớn ở phòng vé, như phim "Chúa tể những chiếc nhẫn" và "Avatar" của Peter Jackson, nhưng cũng có những thất vọng gần đây bao gồm "Gemini Man". Nếu bộ phim tạo ra một môi trường mà các diễn viên không thích làm việc trong đó, thì [sản xuất ảo] không thực hiện được công việc của mình. Guy WilliamsWeta Digital "Ngay cả sự xa rời xã hội mà sản xuất ảo mang lại cũng có thể là một thách thức, vì có những diễn viên hạng A thích những cảnh hành động trực tiếp hơn là màn hình xanh và làm việc cô lập. Sir Ian McKellen, claime d để "khốn khổ" trên trường quay của loạt phim "The Hobbit", nơi anh trở lại với tư cách là nhân vật Gandalf trong "Chúa tể của những chiếc nhẫn", nhưng trên đó kỹ thuật sản xuất đã thay đổi để quay ảo hơn. "Tôi thật khốn khổ," Mckellen nói trong một cuộc phỏng vấn năm 2018. "Tôi không nhớ màn hình màu xanh lục trên Chúa tể của những chiếc nhẫn. Nếu Gandalf ở trên đỉnh núi, tôi sẽ ở đó trên núi." Sản xuất ảo nhằm hỗ trợ quá trình sáng tạo chứ không phải thay thế nó, Williams của Weta Digital cho biết. Và một phần của thách thức là việc tìm ra sự cân bằng lành mạnh đó. "Nếu đường ống tạo ra một môi trường mà các tác nhân không thích làm việc trong đó, thì nó [sản xuất ảo] sẽ không thực hiện được nhiệm vụ của mình", ông nói. "Nếu bất kỳ phần nào của quá trình ảo đang bị hạn chế, thì chúng tôi sẽ cố gắng khắc phục. Nó là một công cụ hỗ trợ, không phải một công cụ hạn chế." VIDEO5: 1705: 17 CEO Sony Pictures: Việc phát hành rạp là cực kỳ quan trọng đối với ngành điện ảnh trong tình trạng lấp lửng và virus coronavirus đang tiêu tốn hàng tỷ đô la của phòng vé - dẫn đến năm tồi tệ nhất kể từ năm 1998. Phân phối nội dung đã tìm thấy câu trả lời trong các dịch vụ phát trực tuyến và video theo yêu cầu, mặc dù tương lai của các chuỗi rạp chiếu phim vẫn chưa chắc chắn. Một số công việc sản xuất phim và truyền hình đang bắt đầu trở lại. Với những hạn chế về tài chính và thế giới thực hơn trong tương lai, sản xuất ảo có thể hỗ trợ việc tăng cường nhiều camera hơn và quay trở lại. Williams cho biết nếu một dự án được sản xuất hoàn toàn ảo ngày nay thì nó có thể không tốn kém chi phí, nhưng nó ngày càng rẻ hơn mỗi năm. Ông nói rằng sản xuất ảo sẽ không hiệu quả với mọi bộ phim, nhưng thật sai lầm khi nghĩ rằng sản xuất ảo chỉ dành cho các bộ phim bom tấn chứ không phải các tính năng của nhà nghệ thuật hay truyền hình. Smith đồng ý, nói rằng các nhà sản xuất độc lập nên suy nghĩ về tiềm năng sản xuất ảo khi chi phí cũng giảm. Conley cho biết một trong những bước tiếp theo lớn nhất là tìm ra cách làm cho sản xuất ảo trở nên linh hoạt hơn và tiết kiệm chi phí hơn cho các nhà làm phim. Conley nói: “Sự phát triển xung quanh sản xuất ảo đang được đẩy nhanh bởi vì chúng tôi đang nhìn vào một thế giới mà chúng tôi không bao giờ có thể tưởng tượng được. "Đó là thời điểm thú vị cho sản xuất ảo ngay bây giờ."
hội an
đi vào Bóng đá
vào tin tức